Tahap awal adalah ruang perkenalan
Desain level dapat memperkenalkan aturan melalui situasi sederhana sebelum memberi tantangan baru. Pemain mempelajari hubungan tindakan dan hasil tanpa harus membaca semua penjelasan sekaligus. Urutan yang masuk akal mengurangi kebingungan dan membangun rasa percaya diri.
Variasi perlu mempunyai tujuan
Mengubah warna atau menambah hambatan tidak otomatis menghasilkan pengalaman baru. Tantangan sebaiknya memperkenalkan hubungan yang belum pernah dicoba atau meminta pengguna menggabungkan kemampuan sebelumnya. Dengan demikian setiap tahap terasa mempunyai alasan untuk hadir.

Kesulitan berbeda dari ketidakjelasan
Kegagalan dapat menjadi bagian menarik bila penyebabnya dapat dipahami. Namun petunjuk yang terlalu samar atau kontrol yang tidak responsif membuat tantangan terasa tidak adil. Perancang perlu mengamati bagaimana orang baru menavigasi level dan menyesuaikan isyarat berdasarkan masalah yang benar-benar muncul.

